"Las grandes ideas son aquellas de las que lo único que nos sorprende es que no se nos hayan ocurrido antes" Noel Clarasó

"Ojo por ojo y todo el mundo acabará ciego" Gandhi


Quizá no tenga que ver con la asignatura, pero he incluido esta frase de Gandhi porque me dio mucho que pensar la primera vez que la vi y he pensado que quizá invite a la reflexión a alguien


jueves, 20 de mayo de 2010

RELACIÓN ORDENADOR-CEREBRO

Esta práctica la tenía escrita desde hace tiempo, pero no ha sido hasta hoy, día anterior a la entrega del blog, aue revisando contenidos me he dado cuenta de que no lo había subido.

Para mi hay varias relaciones, por un lado ambos tienen un "hardware" sería la parte que vemos, la propia estructura del cerebro y todo su sistema nervioso constituido por nervios y otro tipo de estructuras auxiliares que son los encargados de transmitir las órdenes del procesador central (el cerebro). La analogía es clara, los cables y circuitos de la computadora transmiten la información a las salidas como el monitor o los altavoces, en el caso del cuerpo humano las salidas serían la voz o los músculos por ejemplo. Pero no solo ambos tienen salidas de datos sino también entradas, en el caso del cerebro, hay nervios encargados de la captura de estímulos perceptivos que serán llevados al cerebro para ser procesados y almacenados. En el ordenador sucede lo mismo, el teclado o el ratón envían información desde fuera para que sea recogida.
En cuanto a la parte que no se ve o "software" también hay semejanzas. Ambos sistemas almacenan su información y necesitan un proceso para recuperarla, el pensamiento en el caso de las personas y el procesamiento (o abrir los archivos) en el caso del ordenador si bien la memoria del ordenador es más fiable en la mayoría de los casos, también puede dañarse y perderse. Ambos sistemas necesitan descansar para llevar a cabo correctamente sus funciones, dormir en el caso humano y apagarse en el caso de los ordenadores (un ordenador a baja temperatura funciona mejor). Ambos pueden actualizarse, el cerebro por medio del estudio y el aprendizaje y el ordenador por medio de actualizaciones y la instalación de programas.
Pienso que la lista podría ser mucho más larga porque hay una semejanza muy clara porque estoy seguro que el ordenador está basado en el funcionamiento del sistema nervioso.

IDEARIO

Se nos encargó escribir o buscar un ideario, yo he tratado de crear uno propio. Bueno, escribir un ideario es algo difícil, ya que se compone de muchas cosas en las que habitualmente no pensamos y por lo tanto las pasamos por alto. Descubrir esos vectores invisibles que guían nuestra existencia requiere mucho tiempo y reflexión, aunque los resultados no son siempre tan complejos como el proceso para descubrirlo, yo he intentado poner algunas líneas que intento seguir en mi vida para bien o para mal.

"No hagas hoy lo que puedas dejar para mañana"
"Aprovechar al máximo mi tiempo libre"
"No es mejor conductor el que más corre sino el que pudiendo hacerlo lo evita"
"Si bebes no conduzcas"
"No tirar nunca comida", sigo el refrán de "La del pobre, reventar antes que sobre"
"Toda la suerte que me falta en el azar, me sobra en lo demás"
"Me fío más de la gente que de mí mismo" Esto viene a que siempre tengo que comprobar que he hecho algo multitud de veces, soy muy inseguro en ese sentido

No se me ocurren más frases con las que completar mi ideario personal, si en el futuro pienso en más, lo iré completando.

LA PENÚLTIMA DE VIDEOS

Bueno aquí he colocado unos cuantos vídeos de youtube que me parecen originales y creativos de una manera o de otra, pero cada uno fantástico en su naturaleza. Tenía una selección mucho mayor, pero dado que no se trata de un blog de vídeos he tratado de elegir los mejores de la lista aunque ha sido muy difícil. Que los disfrutéis.












Por último incluyo el enlace del canal de una persona que me parece que realiza unos trabajos cuanto menos originales. Hace música con cualquier objeto y también montajes musicales.

www.youtube.com/user/MysteryGuitarMan

FRASES PARA LA CREATIVIDAD

Estuve buscando frases célebres para concluir el blog con alguna cita interesante y pinchando en el buscador con creatividad me aparecieron estas dos, yo creo que dignas de incluir una nueva entrada en el blog.

"El principal enemigo de la creatividad es el buen gusto." De Picasso. Creo que define perfectamente que la creatividad es totalmente libre y que no debemos cerrar ninguna puerta a la misma.

"Nada es más nocivo para la creatividad que el furor de la inspiración." De Umberto Eco. Pienso que se refiere a que no hay que dejar de buscar la creatividad a pesar de estar en un momento de inspiración.

Webgrafía: /www.proverbia.net

viernes, 14 de mayo de 2010

OBJETO CREATIVO

Esta entrada tiene por objeto la descripción de mi objeto creativo.
Para la realización del mismo pasé por varias ideas anteriores que culminaron con mi "Guía de Rudglut". Primeramente, dada mi afición a la cocina, pensé hacer una especie de libro con recetas de subsistencia acompañado de algunos modelos a escala de plastilina de algunos de los platos. Luego se me ocurrió hacer un alienígena (en formato de maqueta) al que se le vieran los órganos (cuya disposición inventaría), a raíz de esta idea surgió la de hacer una especia de revista científica con dibujos de distintos tipos de extraterrestres de los cuales inventaría su información. Finalmente esta idea se juntó con la primera y con algunos matices decidí hacer una guía de supervivencia de un mundo fantástico (ya que poseía los conocimientos necesarios para inventar las fichas sin problemas).
El trabajo consiste en una guía informativa y de supervivencia en un mundo imaginario llamado Rudglut. En este mundo hay gran cantidad de criaturas fantásticas así como también habitantes humanos (si bien a ellos no les he prestado mucha atención porque creo que había otros más interesantes).
Este "libro" es simplemente una selección de todas las criaturas y seres que podrían incluirse. He decidido hacer este trabajo porque pienso que es algo original y que se le podría ocurrir a pocas personas. Otro factor determinante es que este tipo de mundos de fantasía me atraen de sobremanera y tengo imaginación y conocimientos suficientes para poder inventar una serie de descripciones y consejos acerca de los seres tratados. El formato consiste en unos dibujos acompañados de una ficha o texto informativo con todo tipo de consejos y curiosidades.



La inspiración corre a cargo de diversas fuentes, la obra de Tolkien, los productos Games Workshop, La historia interminable, las Cartas Magic y otros. Las imágenes (todas ellas dibujadas a lápiz) están inspirados en diferentes fotografías y dibujos de Internet, también alguno de inspiración propia. Los textos son todos ellos originales aunque influido por las fuentes anteriores.
El procedimiento ha sido en primer lugar, tintar los folios con agua con café para dar el efecto de paso del tiempo (la idea es conseguir unos manuscritos antiguos), luego hacer los dibujos y por último escribir los textos. En un primer momento pensé en quemar ligeramente los bordes de las hojas, pero al final he optado por no hacerlo. Para acabar la presentación hice unas pastas con cartón, las cuales pinté y encuaderné todo utilizando una cuerda a modo de anillas.




WEBGRAFÍA DE INSPIRACIÓN


http://www.redimg.net
http://www.magickingdom.es
http://nexodecaminos.files.wordpress.com
http://www.harrymedia.com
http://3.bp.blogspot.com
http://escalofrios.org
http://www.latorredezoltainer.com
http://rolniko.blogspot.es
http://www.elponeypisador.com
http://www.fondostv.com
http://www.terra.com.ar
http://www.blogcurioso.com
http://blogs.gamefilia.com
http://www.elfwood.com
http://blogs.elcomercio.pe
http://septentrionlux.files.wordpress.com
http://www.juegosdb.com

jueves, 13 de mayo de 2010

AUTOFOTORRETRATO

Esta entrada es para explicar mi trabajo de curso: el fotorretrato. Este trabajo consistía en hacer una foto de un extensión mínima de un folio que nos describiera, el soporte era libre.
En primer lugar mi idea fue hacer un puzzle, pero luego supuse que no era muy original y que por lo tanto se debía haber tratado en más de una ocasión; a partir de esa idea fragmentaria, se me ocurrió mi idea final.
Decidí hacer una foto mía cortada en 3 trozos, que serían luego 3 tarjetas de cartón, que representarían cada una uno de mis gustos o aficiones (que son uno de mis elementos más descriptivos). Decidí no hacerlo tan simple y rizar el rizo, habría en total 3 piezas de cada sección (las cuales serían intercambiables entre sí en el marco que las contenía). Me puse manos a la obra.
En primer lugar hice las fotografías correspondientes y las retoqué con photoshop para que representaran lo que yo quería representar. La cosa quedó así:

Cabeza:
Cocinar: Representado mediante un gorro de cocinero.
Dormir: Representado con un gorro de dormir.
Comer: Aparece un bocadillo de cómic con dos hamburguesas dentro.

Cara:
Coches: Una rueda dentro de cada ojo.
Videojuegos: En cada uno de los ojos hay un botón del mando de la PlayStation, mi videoconsola preferida.
Cine: Representado con una rollo de película en cada ojo.

Cuerpo:
Pinchar música: Me gusta mezclar música con el ordenador y lo he representado con mi "nombre artístico" y con unas notas música.
Fútbol: En lugar de utilizar la misma camiseta que en las otras fotografías, me puse mi camiseta de portero (posición en la que juego) para representar que sobre todo me gusta jugar, verlo me gusta menos.
Pintar soldados: Representado con unos pinceles y salpicaduras de pintura.

Tras esto imprimí las fotos (no sin bastantes problemas), las pegué a un cartón para darles consistencia y luego construí y pinté el marco (todo entero de cartón). El resultado es el siguiente:






















Las 3 fotos restantes me las guardo para el día de la presentación.

Algunas de las fotos están editadas con componentes bajados de Internet, los enlaces de bajada corresponden a las siguientes páginas:

http://www.lightinthebox.com
http://www.chefworks.com
http://weblogs.clarin.com
http://www.institutoblestgana.cl

CREATIVIDAD Y NARRATIVA

INTRODUCCIÓN

Que duda cabe a estas alturas, en pleno siglo XXI que uno de lo más importantes campos donde volcar la creatividad es la literatura (o narración). Desde siempre una buena historia ha sido aquella que nos has sorprendido, que no se ha sujetado a lo tradicional, la que nos ha sorprendido, en definitiva, una narración creativa. Siendo este uno de lo campos más importantes para el desarrollo de la creatividad, ya que no solo se trata de las historias, también los estudios y los ensayos están cargados de creatividad, de la creatividad de su autor; en definitiva, de la manera de enfocar el tema que tiene el autor.


LA INVENCIÓN

Desde una perspectiva puramente significativa podemos decir que la invención es la creación de nuevos dispositivos, objetos, ideas o procedimientos para conseguir un objetivo humano. Es un objeto, técnica o proceso el cual posee características novedosas. Puede estar basado en alguna idea, colaboración o innovación previa y el proceso de la misma requiere por lo menos el conocimiento de un concepto o un método existente que se pueda modificar o transformar en una nueva invención. Sin embargo, algunas invenciones también representan una creación innovadora sin antecedentes en la ciencia o la tecnología que amplían los límites del conocimiento humano.
Todos estaremos de acuerdo en que la invención es esto, pero yo creo que como todo lo relacionado con la creatividad, no podemos cerrar tanto el concepto, porque lo que es inventivo para una persona puede no serlo para otra.

En relación con el tema que nos ocupa, yo pienso que la invención es algo fundamental en narrativa, ya que si se copia una historia original no se va a obtener ningún éxito. Es ahí donde la inventiva de cada persona entra en juego, ya sea creando una historia totalmente nueva o inspirándose en otra anterior y otorgándole un nuevo enfoque, un nuevo aire. Por ejemplo, muchas historias pueden basarse en otras anteriores pero diferenciarse cambiando personajes, partes de la trama, o por el contrario presentar a los mismos personajes pero en situaciones completamente nuevas.

Para concluir con este apartado diré que para mí, literatura y creatividad (o en este caso inventiva) van totalmente de la mano, ya que la literatura vive de la creatividad y la literatura aporta todo tipo de soluciones creativas (sin olvidar que con literatura me refiero al conjunto, no sólo a las novelas y cuentos).


RETÓRICA Y CREATIVIDAD


La mejor manera de comenzar este apartado es definiendo el concepto de retórica:


Arte de bien decir, de dar al lenguaje escrito o hablado eficacia bastante para deleitar, persuadir o conmover. (según RAE)

La retórica es la disciplina transversal a distintos campos de conocimiento (ciencia de la literatura, ciencia política, publicidad, periodismo, etc.) que se ocupa de estudiar y de sistematizar procedimientos y técnicas de utilización del lenguaje puestos al servicio de una finalidad persuasiva o estética del mismo, añadida a su finalidad comunicativa. (según Wikipedia)

Arte de expresarse con corrección y eficacia, embelleciendo la expresión de los conceptos y dando al lenguaje escrito o hablado el efecto necesario para deleitar, persuadir o conmover. (según wordreference)

En este caso, tanto la retórica como la omnipresente creatividad se nos presentan como unas herramientas al servicio de nuestros fines, ya estemos intentando vender papeletas para el viaje de fin de curso o dando una conferencia sobre el cambio climático. Que duda cabe de que la retórica es un arma muy poderosa de comprobados resultados y en manos de alguien con capacidad se convierte en un auténtico elemento para movilizar a la gente.
La retórica por sí sola puede tener impresionantes efectos, pero si un buen discurso (por ejemplo político) se presenta de manera creativa, ya sea en su exposición o en sus contenidos multiplicará su efecto, en este sentido se parece a la narración. Una buena historia o artículo periodístico es atractivo, pero una buena historia o artículo periodístico creativo va a engancharnos aún más si cabe. No quiero irme por las ramas, pero pienso que la retórica y la creatividad son una pareja que utilizada de forma correcta en publicidad puede tener infinitas aplicaciones.


MULTINARRACIÓN


Para comenzar este apartado voy a referirme en primer lugar al concepto de narración para luego internarme en lo que yo entiendo por multinarración.
Narrar es relatar un(os) hecho(s) que se ha(n) producido a lo largo del tiempo. La narración fija las acciones que suceden en el tiempo, relacionadas con unos personajes y encaminadas a un determinado desenlace. El que narra evoca acontecimientos y de forma verosímil ha de hacer participar al interlocutor/lector como espectador casi presente en los sucesos que relata. De hecho, en la conversación es la forma más utilizada, porque lo habitual en una conversación es contar cosas.(según santurtzieus.com)

Por lo tanto una multinarración sería o bien una narración en la que se entremezclan varias historias o bien una narración con varios caminos para el lector. Si nos fijamos en lo primero, nos daremos cuenta de que este tipo de multinarración no es nada novedoso y lleva existiendo desde hace mucho tiempo; sin embargo el segundo tipo si tiene más aplicación moderna. Este formato es el de los guiones interactivos, como por ejemplo este breve corto interactivo que hicimos para Narrativa Hipermedia en el primer cuatrimestre, se presenta el mapa de navegación.















Este tipo de narración es el que utilizan los videojuegos ofreciendo diferentes caminos al jugador. Con Internet y las nuevas tecnologías pienso que este tipo de narraciones se van a convertir en algo mucho más habitual en los próximos años, porque permiten desarrollar la creatividad en diferentes caminos y de una forma mucho mayor. Estos relatos necesitan de la creatividad para nutrirse de ideas, ya que se necesitan un número de respuestas mayor, ya que al haber distintas opciones se multiplican también las necesidades. Sin duda, la multinarración será el futuro si consigue hacerse un hueco en los corazones más nostálgicos y tradicionales.



WEBGRAFÍA



http://mx.answers.yahoo.com
https://retorica.wikispaces.com
http://www.wordreference.com
http://www.santurtzieus.com

MÉTODOS DE CREATIVIDAD 2

INTRODUCCIÓN

Siguiendo la temática y la linea de pensamiento de la entrada publicada recientemente, me dispongo a explicar el tema del curso: "Métodos de creatividad II", aunque al tratarse de la continuación, algunas cosas relacionadas íntimamente con este artículo tanto como con el anterior las omitiré en favor de una lectura más fluida y menos redundante.


MÉTODOS ONÍRICOS


Estos métodos aprovechan el acceso al subconsciente que se da durante los sueños para generar ideas.. Se organizan sesiones de creatividad por la tarde. Las sesiones se estructuran según estos factores:

1.- Debe existir interés por parte de las personas que los lleven a cabo.
2.- Reuniones por la tarde.
3.- Se toman anotaciones justo antes de dormirse y al despertar y luego se analizan los resultados.

Freud trató este tipo de métodos, los analizó y dijo que los sueños son interpretables, tal afirmación conlleva que los sueños poseen un sentido y que son reflejo de un estado anímico.

Trató los métodos tradicionales (profano y descifrados) y rechaza los dos.
El profano: Estudia los sueños completos como un todo al que trata de dar un sentido conjunto, trata de explicarlo en su totalidad.
Método descifrador: Considera el sueño como un código secreto, en el cual cada elemento del mismo puede ser sustituido por otro conocido, obteniendo así una explicación.

Así Freud analiza los sueños parte por parte para encontrar las ideas ocultas en ellos, pero claro, esto fue posible por la complementación de sesiones oníricas con sesiones en las que se accedió a la mente del individuo de forma consciente (no sólo sueños), de tal manera que pudo establecer la correspondencia que buscaba. De esta forma, Freud siguió la línea del método "interpretación por clave", de tal modo que pretende descifrar todos los puntos al más mínimo detalle.

Freud estudió sus propios sueños y reconoce que no es nada fácil establecer los vínculos entre los sueños y los problemas mentales del sujeto. Cuando concluye su análisis afirma que un sueño estudiado al completo (descifrando todos los puntos) lo que muestra son una realización de deseos insatisfechos. No obstante, concluye apuntando que todas las investigaciones no son ni mucho menos definitivas, ya que pueden retomarse siempre porque algún detalle quedará por resolver y puede ser un punto de partida posterior.

Los pintores surrealistas siempre se desplazaban en línea en torno a los sueños, utilizándolo como inspiración, un ejemplo muy claro lo encontramos en el español Dalí, quien utilizaba sus sueños como inspiración a la hora de pintar. Esta obra se llama Sueño causado por el vuelo de una abeja alrededor de una granada un segundo antes del despertar. Imagen obtenida de la página http://polvohumosombranada.blogspot.es
































MÉTODOS SINTÉTICOS


Un método sintético en el entorno de la creatividad es aquel que toma dos elementos aparentemente separados y los junta en otro nuevo (de ahí que utilicen un nombre que contiene la palabra síntesis). Lo que se trata es de tomar varios elementos diferentes y crear un nuevo conjunto. Lo que se hace en una síntesis es tomar los elementos, extraer su esencia, su parte más importante y crear con estas materias extraídas del original un nuevo componente. Por ejemplo, este mismo artículo es una síntesis en el sentido de que a partir de otros artículos se han extraído unas conclusiones que estoy exponiendo al mismo tiempo que pulso las letras de mi teclado, creando algo nuevo y único; en definitiva, estoy escribiendo este tema "Métodos de creatividad 2" utilizando uno de los métodos que estoy describiendo en él.



CONCLUSIÓN A LOS DOS ARTÍCULOS DE MÉTODOS

Mi conclusión va a ser conjunta a los 2 temas de Métodos de creatividad por su relación evidente. Mi conclusión es que existe gran variedad de métodos creativos, algunos creados con ello en mente pero otros aplicados para la creatividad (quien sabe si utilizando a su vez métodos creativos). En algunos casos he encontrado algunos de los métodos encuadrados en un tipo o en otro (los más problemáticos son los oníricos), probablemente esto sea debido al profundo desconocimiento que tenemos aún hoy día de la parte funcional del cerebro. Por ello pienso que conforme pasen los años estas parcelas de conocimiento irán quedando delimitadas al mismo ritmo que los avances tecnológicos que nos permitan conocer como funciona el cerebro, nuestro inseparable compañero, nuestro gran desconocido...


WEBGRAFÍA

http://chifladocompulsivo.blogspot.com

http://html.rincondelvago.com

http://algoseestacreando.blogspot.com

http://metodoscreatividad.blogspot.com

http://www.eumed.net

http://www.seminarioabierto.com

MÉTODOS DE CREATIVIDAD 1

TEMA: MÉTODOS DE CREATIVIDAD I

INTRODUCCIÓN

En esta entrada y en la siguiente voy a abordar los métodos de creatividad, voy a hacer esto porque pienso que este tema es o debe ser unos de los más importantes contenidos en el programa, puesto que es el que da nombre a la asignatura, por lo tanto voy a tratarlo en profundidad para tratar 2 temas del programa y por ende del curso.

En mi opinión la creatividad es algo innato a todas las personas. También creo que aunque si bien puede surgir en un momento de inspiración, como capacidad mental humana puede trabajarse y pueden seguirse distintos caminos para canalizarla (si no fuese esa mi opinión este artículo carecería de sentido). El desarrollo de la creatividad es muy importante para el día a día y trabaja junto con el pensamiento creativo, a continuación explicaré algunos de ellos.

MÉTODOS

"Los métodos creativos son estructuras ideacionales de proceder estructurante, analítico productivo, representan modos, vías generales de procedimiento y operación, que vienen dados por un sistema de principios que se plantean como directrices para la consecución de un fin, siguiendo un procedimiento dirigido. El método creativo concentra y estimula las energías mentales hacia el rompimiento de esquemas, flexibiliza y optimiza recursos cognoscitivos". Definición que me parece excelente y que pertenece a Carlos Alberto González, Carolina Ramírez y Sandra Milena Gutiérrez. Es una definición muy técnica quizá, pero yo creo que explica a la perfección lo que es un método de creatividad. He decidido utilizar esta definición (tan compleja) porque al dedicar dos de mis temas a los métodos de creatividad, pienso que la situación requería comenzar con una buena definición que estuviera a la altura.

En clase se dijo que la palabra método viene del griego (met-odo; camino). Camino en el sentido de que permite hacer el trabajo mejor que si no dispusieramos del mismo, a continuación me dispongo a explicar de manera más amplia los métodos más utilizados en creatividad.

-Método analógico: Estos métodos se basan en la semejanza tal y como sugiere la palabra analogía para encontrar una solución al problema. Utiliza por así decirlo una relación ya existente en algún sentido para encontrar una nueva solución. Según Christohper Jones en su obra "Métodos de diseño" el pensamiento analógico se encuentra en el hemisferio derecho del cerebro, por contrapartida el pensamiento más lógico y analítico se sitúa en el otro hemisferio. Lo que se pretende con este tipo de métodos no es localizar las relaciones que cualquiera pueda ver con facilidad, lo positivo y lo enriquecedor que aportan es que gracias a ellos pueden localizarse relaciones "ocultas" hasta el momento, pero que no por su estado de aparente desaparición dejen de basarse en la semejanza.

Alguno de estos métodos analógicos son los siguientes:

Biónica
: Consiste en estudiar a los seres vivos, su morfología y su fisiología y a partir de dicho estudio se elementos se encuentra una nueva aplicación en la ciencia o en cualquier otra parcela de conocimiento.

Circept: Denominación formada por "Circulaire Concept" la cual consiste en desarrollar nubes de conceptos en torno al problema o al ámbito que estemos tratando (ya sean funcionales, estructurales, etc.). A partir de ahí se agrupan los términos que vayan surgiendo en esa nube cada vez exponencialmente mayor según analogías de todo tipo en unos ejes para extraer los conceptos fundamentales que a su vez serán presentados de forma circular. Para acabar se van enfrentando o relacionando según el caso estos distintos ejes. Un ejemplo de Circept sería este que he encontrado por Internet:




Imagen extraída de www.monografías.com

Heuridrama: Este es uno de los métodos que más me han llamado la atención. Consiste en asignar papeles a los miembros del grupo que van a trabajar en el método (papeles en el sentido de interpretar un personaje de ficción), según la personalidad de los personajes interpretados y de sus rasgos van surgiendo interacciones que serán analizadas a posteriori.

Soñar Despierto Dirigido: Técnica de origen terapéutico, fundamentada en el modelo psicoanalítico. Consiste en alcanzar el estado previo al sueño por parte de todos los miembros del grupo (técnica grupal obligatoriamente) excepto uno, que será el moderador de la sesión. Este moderador introduce temas o ideas que quieran tratarse en la sesión para aprovechar el estado de semiconsciencia en el que se encuentran sus compañeros y obtener información prácticamente de igual riqueza que la que proviene del subconsciente. Finalmente se añadirán fragmentos referentes directamente al problema que ocupa la sesión para que cada persona las integre en sus sueños, para luego apuntar los conceptos de gran riqueza que surgirán.


-Método antitético: Estos métodos son lo contrario a los analógicos, ya que lo que pretenden es utilizar elementos relacionados únicamente porque son lo opuesto para que trabajen conjuntamente. Lo que se busca es obtener un nuevo punto de vista que no tendríamos habitualmente para utilizar las ventajas que este punto de vista (al que no estamos acostumbrados en absoluto) para exponer nuevas ideas sorprendentes. Hay distintos métodos dentro de este tipo:

-Inversión, cambiar una función. Se trata de buscar un nuevo uso para un objeto. Consiste en tomar un objeto cualquiera y utilizarlo para una función que no fuera con la que la concibió su creador (por ejemplo utilizar unas monedas para solucionar la "cojera" de una mesa).
-Brainstorming: Este es uno de los métodos de generación de ideas más utilizados (y en mi opinión uno de los mejores) y más sencillos de realizar. Puede realizarse sólo o en grupo, pero si se hace en grupo la información será muchísimo más rica. Consiste en comenzar con una idea básica y que las personas vayan diciendo lo que se les pase por la cabeza, de tal manera que las ideas generadas despertarán a su vez nuevas ideas en otros miembros del grupo (en este parte del proceso no se puedo cortar la libertad de nadie para obtener mejores resultados). Se produce así el efecto "bola de nieve", que consiste en que cada vez se tiene más y más información. Luego se anotan las mejores ideas y se comienza a trabajar a partir de las mismas. Esta es una representación correcta de la idea. Imagen obtenida de http://www.imagineeringezine.com/graphics/bstorm.jpg







-Lista de Atributos: Este método consiste en proponer un objeto y señalar sus características fundamentales o las que le definen mejor, tanto funcionales como estructurales. Tras esto se proponen distintas ideas para mejorar esos aspectos. Este proceso lo llevamos a cabo en clase con el profesor Giorgio con el ejemplo del paraguas, el cual pretendíamos rediseñar para que tuviera funciones defensivas.


-Método aleatorio: Este método se utilizó para crear el artículo "Cuento de zombies" de este mismo blog. Este método consiste en utilizar el azar como método de creatividad. No tienen límite establecido. En ellos todo fluye, y se hacen asociaciones de conceptos para generar otros nuevos. Algunos de los más utilizados son estos.

Ideogramación: Consiste en representar de manera gráfica las ideas. De esta forma se estimula el surgimiento de la creatividad y de nuevas ideas. Esta técnica es compatible tanto con el trabajo individual como de grupo.

Asociaciones forzadas: Consiste en forzar relaciones entre dos conceptos u objetos. En primer lugar se lleva a cabo un proceso de extracción de ideas relacionadas con el tema que nos interesa. Luego entra en juego el factor azar, ya que se busca una palabra de forma aleatoria y se buscan relaciones con ella de igual modo que con la palabra (o tópico que nos interesa). Para terminar se realiza un cuadro o tabla donde se confronten los resultados de los pasos anteriores, forzándonos a encontrar asociaciones a partir de los "choques" producidos entre los conceptos obteniendo ideas para resolver el problema que nos atañe.

Análisis morfológico: Se descompone el objeto de estudio en sus unidades básicas (como la morfología hace con las palabras en el ámbito del estudio del lenguaje), tras estos se buscan soluciones relacionadas con esos fragmentos y se enfrentan unas contra otras para conseguir la contraposición de soluciones que no hubiéramos podido establecer sin la previas descompoición.

Superposiciones: Consiste en relacionar objetos o ideas pero no de manera directa, sino relacionando puntos comunes que tengan unos con otros.


ESQUEMA RESUMEN

He realizado un esquema con photoshop que resume este primer tema señalando los distintos métodos principales (analógicos, antitéticos y aleatorios) y sus diferentes subtipos.
















WEBGRAFÍA


http://www.monografias.com

http://originalidad-creativa.blogspot.com

http://www.manizales.unal.edu.co

http://garabatosdemisfantasias.blogspot.com

http://realizaciondecreatividad.blogspot.com

http://mundonegociable.blogspot.com

Todas ellas consultadas el día 8 de mayo de 2010

miércoles, 5 de mayo de 2010

FIGURA RETÓRICA

INTRODUCCIÓN
Para esta práctica se nos encargo realizar una figura retórica tipo las que se nos expusieron en clase representando en un sentido u otro la explotación infantil.

DEFINICIÓN
Figuras retóricas, palabra o grupo de palabras utilizadas para dar énfasis a una idea o sentimiento. El énfasis deriva de la desviación consciente del hablante o creador con respecto al sentido literal de una palabra o al orden habitual de esa palabra o grupo de palabras en el discurso.
Definición según: http://www.monografias.com/trabajos21/figuras-retoricas/figuras-retoricas.shtml#defin consultado el día 5/5/2010




EXPLICACIÓN IMAGEN
Esta imagen de elaboración propia es el resultado de juntar un libro (en este caso La guerra de España de El País) con un ordenador de forma que en la parte superior quede la pantalla y en la parte inferior quede el libro del que sale un ratón. La intención es conseguir la semejanza con un ordenador portátil.
Mi idea es la de explicar la evolución de la educación, de dónde viene (puramente estudio a partir de libros y más libros) y hacia dónde va (camino de que Internet sea una fuente inagotable de información y una herramienta de trabajo imprescindible en materia de enseñanza).
En mi opinión, la educación va hacia una total informatización, en la que será necesario un ordenador en todo momento, incluso sustituyendo a la larga los libros de texto como los conocemos hoy en día, ya que el contenido se encontrará en el ciberespacio o en interminables bases de datos. He decidido incluir una imagen del buscador de Internet más conocido y utilizado de manera intencional, porque ya hoy día es una herramienta fundamental en la elaboración de cualquier tipo de trabajo o investigación (incluso en el presente artículo) y pienso que su relevancia va a avanzar de modo inexorable a la par que la informatización y el paso de los años. Obviamente me refiero a lo que llamamos "Primer Mundo", ya que en los países pobres este es un proceso que tardará muchos más años en producirse (si es que se produce) ya que tienen otros proyectos más urgentes.
Como conclusión, recapitulo mis ideas en esta frase explicativa de mi imagen: "La educación va a pasar de las letras impresas a textos informatizados".

MICRORRELATOS

INTRODUCCIÓN
Unas compañeras de otro año estaban haciendo un estudio acerca de la evolución de la escritura y la narrativa en los nuevos medios de comunicación, en concreto se centraron en los SMS. El ejercicio en cuestión consistía en enviar un mensaje de texto que contara una historia (un microrrelato), cuya extensión máxima era la de un sms (160 caracteres) y enviarlo a un número de teléfono móvil que se nos proporcionó. La extensión era muy limitada y fue una práctica un poco complicada por el espacio disponible.

DEFINICIÓN DE MICRORRELATO
Textos escritos u orales de corta extensión aparecen a lo largo de todos los tiempos. Fábulas, adivinanzas, parábolas, epitafios, graffittis, etcétera.

HISTORIA DE LOS MICRORRELATOS
El microrrelato no es un fenómeno nuevo. Sienta sus bases en la Edad Media en los llamados bestiarios y más adelante es posible encontrarlo en las sentencias del Conde Lucanor, pero aún más atrás existen antecedentes en las parábolas de Jesús, vistas de forma individual, separada del texto. Quien las convierte en microrelato es el propio lector, al separarlas del resto del texto.

Dado que el cuento, y especialmente el cuento fantástico, es en idioma español un género eminentemente rioplatense, el cuento breve es una especialización de ese género y el microrrelato su destilación máxima en autores que publican en Buenos Aires.

El microcuento nace en la Argentina en la década de los 1950 cuando con Bioy Casares, Jorge Luis Borges realiza la antología Narraciones Breves y extraordinarias, donde aparecen relatos de dos páginas hasta dos líneas. Más adelante Borges escribe nuevas narraciones de microrrelatos en el libro El Hacedor, donde hay varios microrrelatos junto a poemas, Bioy en Guirnalda con amores y Julio Cortázar masificó el género con Historias de Cronopios y de Famas haciéndolo famoso en Europa.

En Estados Unidos se empieza en los años 70 y fuera del Río de la Plata en Latinoamérica se comienza a explorar con mayor intensidad a partir de la década del 80. Es, sin duda, reflejo de lo absurdo y lo fragmentario de la modernidad. García Márquez, Juan José Arreola, Denevi y Monterroso crearon las condiciones para que el microrrelato irrumpiera con mayor fuerza.

No es de extrañar entonces que los mecanismos de construcción del microcuento contemplen el quiebre de expectativas del lector que lo empuja a seguir buscando el sentido, y no sólo esto, sino además otorgar el sentido al completar los significados que apenas se esbozan o se insinúan apoyados en otro de los mecanismos propios de su construcción, "el doble sentido", es decir, la posibilidad de que lo dicho signifique no sólo lo literal e incluso algunas veces en absoluto lo literal, sino otra cosa que el lector debe encontrar para completar la narración, siendo de este modo lector y autor al mismo tiempo.

Para entender el microcuento no se necesitan referentes externos salvo aquellos de orden cultural que permiten otorgar sentido a algunas expresiones. Esta narración es por sobre todo concisa, es decir, breve y precisa y de una gran intensidad expresiva, pues es un verdadero extracto no en el sentido del resumen, sino en el sentido de "esencia", es decir, aquello que contiene lo más importante, lo central.

información obtenida de http://www.cuentosyfabulas.com.ar/2009/12/definicion-de-microrrelato.html el día 5-5-2010

LA GATA MIMIT
He decidido utilizar el lenguaje que utilicé en el sms (en lugar de sus versiones "correctas", dado el objeto de estudio era precisamente la utilización de este lenguaje.
Mimit era1a gata cuya unik preocupacin era dnd dormr.L dia q yego l perrit nuev tuv+problems.Le acia la vida imposib.Mimit empez a robarl su cmida asta akbr cn el

VIDEO REGATES

Esta es una nueva entrada de el apartado "videos". He decidido incluirla de igual modo que la anterior porque quiero que mi blog contenga bastante contenido tipo multimedia (como vídeo y fotografía) porque pienso que es muy explicativo (una imagen vale más que mil palabras es un auténtico dogma) y que además hacen el contenido mucho más original, trabajado y atractivo.

En este caso he incluido un vídeo de regates imposibles, ya que me parecen una forma muy creativa de zafarse del rival, requieren no sólo mucho tiempo de práctica para perfeccionar la técnica de ejecución, sino que a menudo es necesario dedicar tiempo y esfuerzo para conseguir una idea original y eficaz. En mi opinión esto es la creatividad en estado puro, pensar y pensar algo novedoso hasta que surge la inspiración y la idea.


VIDEO REGATES 2

Todo lo escrito en la otra entrada es aplicable a esta, pero por causa de distribución espacial he preferido incluir la información en la otra.